Мы уже увидели в деле основные инструкции, сейчас давайте продолжим работу с ЗАГРУЗЧИКОМ.
Способ работать, когда мы не имеем много опыта по статическому реверсингу состоит в том, чтобы комментировать и переименовывать инструкции и области, чтобы иметь лучшую ориентацию по коду и этим мы делаем большую часть своей работы. По мере того, как Вы больше практикуетесь в статическом реверсинге, то можно добиться больше и больше успехов в реверсинге, даже почти без использования отладчика или, иногда, вообще без отладчика.
Обычно, существуют тяжеловесные программы, которые Вы не должны полностью реверсить, а только одну или несколько её функций, в некотором определённом месте.
IDA даёт нам возможность взаимодействовать с ней так, чтобы получить от неё лучшие результаты реверсинга, как никакой другой инструмент. Но эти результаты будут зависеть также и от опыта пользователя.
Знаменитая фраза звучит так - «Не стрела виновата, а лучник”, здесь это правило применяется полностью, необходимо практиковаться и улучшать использование IDA‘ы, если мы даже потерпим неудачу или не получим хорошего результата, мы должны улучшать наш уровень и практиковаться больше и чаще, IDA — это не простой инструмент и он имеет тысячи и тысячи возможностей, что позволяет нам каждый день узнавать что-то новое про неё, когда мы используем её.
Давайте начнём изучать статический анализ на примере КРЭКМИ CRUEHEAD'а. Не важно, найдём ли мы решение сейчас или, если это необходимо, закончим его потом, когда мы дойдем до части про ОТЛАДЧИК. Важная вещь состоит в том, чтобы научиться работать с ЗАГРУЗЧИКОМ и улучшать наше с ним отношения по работе.
Если мы зайдём в пункт меню VIEW->OPEN SUBVIEW->SEGMENTS мы увидим сегменты, которые загружает ЗАГРУЗЧИК в автоматическом режиме.
Мы видим, что, например, ЗАГОЛОВОК по адресу 0x400000 перед секциями, не загружен, так как так настроено в настройках, когда он загружен в первый раз и мы нажимаем везде OK, он загружает только некоторые исполняемые секции автоматически без ЗАГОЛОВКА.
Мы видим, что после ИМЕНИ секций, у нас есть адреса их начала START и конца END, затем столбцы RWX, которые говорят мне имеют ли они первично разрешения чтения или READ(R), записи или WRITE(W) и выполнения или EXEC(X).
Затем, мы видим два столбца с именами D и L, которые соответствуют ОТЛАДЧИКУ и ЗАГРУЗЧИКУ, мы видим, что столбец ОТЛАДЧИК пустой, потому что он вызывается, когда мы загружаем программу в режиме ОТЛАДЧИКА и только тогда показывает загруженные сегменты в него, а Lпоказывает, что загружает ЗАГРУЗЧИК и затем какие-то другие столбцы, которые не очень важны нам.
В этом случае не обязательно загружать заголовок, мы уже видели в предыдущей части, что когда мы переименовываем одну инструкцию и помещаем переход по адресу 0x400000, IDA помечает её в красный цвет как адрес, который не загружен в ЗАГРУЗЧИК.
Если я хотел бы загрузить ЗАГОЛОВОК снова - я просто опять открываюCRACKME.EXE
Я говорю IDA’е затереть проект или OVERWRITE весь предыдущий анализ и делаю снова новый.
Я ставлю галочку напротив MANUEL LOAD и нажимаю OK.
IDA спрашивает у меня, хочу ли я изменить вручную БАЗУ, откуда будет загружен исполняемый файл и я нажимаю на OK соглашаясь со значением, которое она сама подставила.
А теперь меня спрашивают (вручную и поодиночке) какие сегменты я хочу загрузить, и я нажимаю везде YES.
Теперь у меня есть загруженные в ЗАГРУЗЧИК все секции, включая даже ЗАГОЛОВОК и теперь мы можем изменять больше ДАННЫХ.
Всё это, обычно, не нужно делать, но хорошо помнить про это.
Сейчас я буду сохранять СНИМОК с помощью пункта меню FILE->TAKE DATABASE SNAPSHOT и я буду изменять переход JMP 0x400000 как ранее.
Мы видим, что уже адрес 0x400000 не отмечен в красный цвет и IDAговорит мне, что это ImageBase, мы можем даже пойти и посмотреть на него, просто кликнув по имени ImageBase.
Здесь мы видим заголовок по адресу 0x400000 с его тэгом ImageBase и содержимым, которое опознано как заголовок и IDA показывает нам его поля.
Хорошо, давайте вернёмся к предыдущему снимку, до того как мы всё изменили с помощью VIEW->DATABASE SNAPSHOT MANAGER и нажимаем там RESTORE.
Конечно, во всех упражнениях по отладке или ревериснгу строки играют ключевую роль, чтобы привести нас в важные области, если они существуют, они могут нам помочь, давайте посмотрим в меню VIEW->OPEN SUBVIEW→STRING, что же мы там видим ?
Сейчас, поскольку есть больше секций, то есть и больше обнаруженных строк, как и раньше, если мы запускаем CRACKME.EXE вне IDA мы видим, что в меню HELP есть пункт REGISTER и нас просят ввести USER и PASS и если мы вводим что-нибудь от себя, нам покажут сообщение NO LUCK THERE, MATE!.
Мы ищем эту строку в списке IDA’ы.
Если мы сделаем двойной щелчок на этой строке.
Мы видим по адресу 0x402169 содержимое, которой является строка, мы знаем, что если мы нажмём D на этом адресе строка рассыпется на байты.
И если, мы нажмём A на адресе, то мы восстановим строку, а если нажмём X,то увидим две ссылки, которые IDA показывает в правой стороне более комфортно для нас.
Мы видим, что из двух разных функций вызывается наша строка, одна вызывается из функции sub_401362, а другая из функции sub_40137E и оба выше адреса, где мы сейчас находимся. Вот почему в столбце НАПРАВЛЕНИЕ, IDA показывает UP в обоих случаях.
Мы знаем, что это две разные функции, потому что IDA показывает нам адреса ссылок как имя функции + XXXX и если они принадлежат только одной функции она должна изменить только XXXX, но сохранить первую часть, здесь оба sub_ различны - вот почему функции разные.
Это первая ссылка, а вторая находится ниже.
У нас есть области, где нам показывается плохое сообщение, когда мы вводим неправильные USER и PASSWORD, мы будем стараться пройти как можно дальше насколько это возможно без отладчика, если кто-то захочет увидеть и проверить эту часть в отладчике OLLYDBG, просто поместите BPна оба адреса и посмотрите, что произойдёт если мы введем данные, которые первоначально не правильные, сейчас для начала эта помощь полезна, но идея состоит в том, чтобы всё меньше и меньше пользоваться такой помощью, а больше работать с IDA, мы могли бы также поместить BP в оба блока в IDA и увидеть, что останов произойдёт также, но с использование IDA DEBUGGER, я думаю лучше оставить это на потом.
Давайте возьмем первую из двух ссылок.
Мы видим, что есть CALL к API функции MessageBox, которая показывает такие сообщения как NO LUCK THERE MATE и она получает строку NO LUCK как аргумент для заголовка окна и NO LUCK THERE MATE как текст для окна.
Мы видим, что другая ссылка точна такая же, это означает, что плохое сообщение может быть показано с двух разных мест возможно сравнивая разные вещи, и чтобы показывать хорошее сообщение мы будем избегать их оба.
Если мы посмотрим ссылки на адрес 0x401362 с помощью X, мы увидим единственное место перед тем, как идти туда, давайте переименуем функцию по адресу 0x401362 на имя, которое сообщит нам, что она делает, например CARTEL_ERROR.
Нажмём N на адресе и напишем наше новое имя.
Теперь если мы перейдем к ссылке.
Здесь мы видим блок, который приводит нас к CARTEL_ERROR до принятия решения, которое принимается в программе, в первую очередь, так как, когда я буду делать реверсинг, я хочу видеть нужные мне вещи с помощью первого взгляда и сразу т. е. видеть блоки ошибок или плохие сообщения, для этого я закрашиваю их в красный цвет для подсветки.
Здесь есть иконка, с помощью которой можно изменить цвет, многие скажут, что это ненужная вещь, но в сложных функциях иметь подсвеченные блоки - очень важно.
И здесь у нас есть условный переход, который мы не будем анализировать сейчас, потому что он переходит в блок или в другой, но давайте посмотрим во внутрь блока по адресу 0x40124C, войдём в этот CALL по адресу 0x40134D с помощью ENTER.
Здесь мы видим несколько возможных хороших строк, которые также были в списке строк, но так как сообщение об ошибке появлялось, это давало нам строку с ошибкой, мы подумали и решили, что лучше начинать анализ здесь, потому что это может быть ложная строка хорошего сообщения, но как мы видим, программа решает прийти сюда или в зону плохого сообщения, мы видим, что очень вероятно, что всё же это правильное решение.
Эту функцию мы переименуем в CARTEL_BUENO.
И перекрасим блок, который приносит нас сюда, в салатовый цвет.
И также мы будем работать с другими частями программы, чтобы можно было легко возвращаться назад, мы находимся сейчас в JZ по адресу 0x401243 и идём в JUMP->MARK POSITION и вводим имя, которое вело бы нас к DECISION_FINAL.
Мы видим, что в меню JUMP->JUMP TO MARKED POSITION появляется список со всеми нашими отметками, которые мы сделали раньше и мы можем перейти к любой из них, которая нам нужна, если мы теряемся в программе.
Это означает, что теоретически, если мы пропатчим этот JZ и изменим его на JNZ даже будучи неправильным он будет переносить наc всегда к GOOD WORK, и предыдущее сообщение об ошибке не появится перед нами, давайте посмотрим так ли это.
Я правлю переход с помощью KEYPATCH.
И сохраняю изменения с помощью APPLY PATCH TO INPUT FILE.
И мы видим, что мы пропатчили переход, но теперь в другом месте покажется другое сообщение об ошибке, которое мы не пропатчили.
Если мы введем такие данные, мы увидим, что выводятся два первых сообщения об ошибке, а затем хорошее, давайте посмотрим, сможет ли мы пропатчить другое сообщение об ошибке.
Если с помощью пробела мы выйдем из графического режима.
Мы видим, что JB будет совершать переход, который приведёт нас к сообщению об ошибке, пунктирная линия слева показывает мне переход, так что если я занопаю это место, программа не будет совершать переход и будет продолжена со следующей инструкции не приходя сюда.
Мы видим здесь другое сообщение об ошибке, которое я покрасил в оранжевый цвет, ниже мы проанализируем этот крэкми полностью, но сейчас очевидно, что здесь происходит сравнение с числом 41, что есть буква A в ASCII коде и если введенное число ниже 41 (JB), то нам показывается сообщение об ошибке, так что мы видим, если в последней попытке ввести числа вместо букв в поле имени, становится очевидно, что числа ниже 41 (0= 30, 1 = 31, 2 = 32, и т.д.) следовательно, когда крэкми обнаруживает, что в имени есть числа, то нам показывается сообщение об ошибке, так что давайте пропатчим это дело (здесь мы не можем изменить JB на JNB, потому что если ..... невъехал
).
Вернёмся назад в графический режим.
Мы видим, что будем заполнять наш код с помощью байта 0x90 до следующей инструкции, так что, надеюсь, программа не перестанет работать.
Всё хорошо, но блоки стали беспорядочными и смотрятся всё это уродливо, поэтому я делаю правой щелчок мышкой и выбираю LAYOUT GRAPH и теперь всё смотрится намного лучше.
Мы видим, что здесь есть NOP'ы и блок ошибок остаётся изолированным и программа больше не может прийти туда.
Я сохраняю изменения таким же образом, как и раньше.
Мы видим, что сейчас принимаются любые данные.
Хорошо, это только начало, очевидно, мы просто пропатчили крэкми, чтобы просто войти в контакт со статическим реверсингом и начать его понимать, далее мы увидим как отреверсить крэкми полностью и даже сделаем кейген для него, но это будет в других главах, сейчас же, мы идём медленно и мы это видим.
До встрече в 9-ой главе.
Рикардо Нарваха
Способ работать, когда мы не имеем много опыта по статическому реверсингу состоит в том, чтобы комментировать и переименовывать инструкции и области, чтобы иметь лучшую ориентацию по коду и этим мы делаем большую часть своей работы. По мере того, как Вы больше практикуетесь в статическом реверсинге, то можно добиться больше и больше успехов в реверсинге, даже почти без использования отладчика или, иногда, вообще без отладчика.
Обычно, существуют тяжеловесные программы, которые Вы не должны полностью реверсить, а только одну или несколько её функций, в некотором определённом месте.
IDA даёт нам возможность взаимодействовать с ней так, чтобы получить от неё лучшие результаты реверсинга, как никакой другой инструмент. Но эти результаты будут зависеть также и от опыта пользователя.
Знаменитая фраза звучит так - «Не стрела виновата, а лучник”, здесь это правило применяется полностью, необходимо практиковаться и улучшать использование IDA‘ы, если мы даже потерпим неудачу или не получим хорошего результата, мы должны улучшать наш уровень и практиковаться больше и чаще, IDA — это не простой инструмент и он имеет тысячи и тысячи возможностей, что позволяет нам каждый день узнавать что-то новое про неё, когда мы используем её.
Давайте начнём изучать статический анализ на примере КРЭКМИ CRUEHEAD'а. Не важно, найдём ли мы решение сейчас или, если это необходимо, закончим его потом, когда мы дойдем до части про ОТЛАДЧИК. Важная вещь состоит в том, чтобы научиться работать с ЗАГРУЗЧИКОМ и улучшать наше с ним отношения по работе.
Если мы зайдём в пункт меню VIEW->OPEN SUBVIEW->SEGMENTS мы увидим сегменты, которые загружает ЗАГРУЗЧИК в автоматическом режиме.
Мы видим, что, например, ЗАГОЛОВОК по адресу 0x400000 перед секциями, не загружен, так как так настроено в настройках, когда он загружен в первый раз и мы нажимаем везде OK, он загружает только некоторые исполняемые секции автоматически без ЗАГОЛОВКА.

Мы видим, что после ИМЕНИ секций, у нас есть адреса их начала START и конца END, затем столбцы RWX, которые говорят мне имеют ли они первично разрешения чтения или READ(R), записи или WRITE(W) и выполнения или EXEC(X).
Затем, мы видим два столбца с именами D и L, которые соответствуют ОТЛАДЧИКУ и ЗАГРУЗЧИКУ, мы видим, что столбец ОТЛАДЧИК пустой, потому что он вызывается, когда мы загружаем программу в режиме ОТЛАДЧИКА и только тогда показывает загруженные сегменты в него, а Lпоказывает, что загружает ЗАГРУЗЧИК и затем какие-то другие столбцы, которые не очень важны нам.
В этом случае не обязательно загружать заголовок, мы уже видели в предыдущей части, что когда мы переименовываем одну инструкцию и помещаем переход по адресу 0x400000, IDA помечает её в красный цвет как адрес, который не загружен в ЗАГРУЗЧИК.
Если я хотел бы загрузить ЗАГОЛОВОК снова - я просто опять открываюCRACKME.EXE

Я говорю IDA’е затереть проект или OVERWRITE весь предыдущий анализ и делаю снова новый.

Я ставлю галочку напротив MANUEL LOAD и нажимаю OK.

IDA спрашивает у меня, хочу ли я изменить вручную БАЗУ, откуда будет загружен исполняемый файл и я нажимаю на OK соглашаясь со значением, которое она сама подставила.

А теперь меня спрашивают (вручную и поодиночке) какие сегменты я хочу загрузить, и я нажимаю везде YES.

Теперь у меня есть загруженные в ЗАГРУЗЧИК все секции, включая даже ЗАГОЛОВОК и теперь мы можем изменять больше ДАННЫХ.
Всё это, обычно, не нужно делать, но хорошо помнить про это.
Сейчас я буду сохранять СНИМОК с помощью пункта меню FILE->TAKE DATABASE SNAPSHOT и я буду изменять переход JMP 0x400000 как ранее.


Мы видим, что уже адрес 0x400000 не отмечен в красный цвет и IDAговорит мне, что это ImageBase, мы можем даже пойти и посмотреть на него, просто кликнув по имени ImageBase.

Здесь мы видим заголовок по адресу 0x400000 с его тэгом ImageBase и содержимым, которое опознано как заголовок и IDA показывает нам его поля.
Хорошо, давайте вернёмся к предыдущему снимку, до того как мы всё изменили с помощью VIEW->DATABASE SNAPSHOT MANAGER и нажимаем там RESTORE.

Конечно, во всех упражнениях по отладке или ревериснгу строки играют ключевую роль, чтобы привести нас в важные области, если они существуют, они могут нам помочь, давайте посмотрим в меню VIEW->OPEN SUBVIEW→STRING, что же мы там видим ?

Сейчас, поскольку есть больше секций, то есть и больше обнаруженных строк, как и раньше, если мы запускаем CRACKME.EXE вне IDA мы видим, что в меню HELP есть пункт REGISTER и нас просят ввести USER и PASS и если мы вводим что-нибудь от себя, нам покажут сообщение NO LUCK THERE, MATE!.

Мы ищем эту строку в списке IDA’ы.

Если мы сделаем двойной щелчок на этой строке.

Мы видим по адресу 0x402169 содержимое, которой является строка, мы знаем, что если мы нажмём D на этом адресе строка рассыпется на байты.

И если, мы нажмём A на адресе, то мы восстановим строку, а если нажмём X,то увидим две ссылки, которые IDA показывает в правой стороне более комфортно для нас.

Мы видим, что из двух разных функций вызывается наша строка, одна вызывается из функции sub_401362, а другая из функции sub_40137E и оба выше адреса, где мы сейчас находимся. Вот почему в столбце НАПРАВЛЕНИЕ, IDA показывает UP в обоих случаях.
Мы знаем, что это две разные функции, потому что IDA показывает нам адреса ссылок как имя функции + XXXX и если они принадлежат только одной функции она должна изменить только XXXX, но сохранить первую часть, здесь оба sub_ различны - вот почему функции разные.

Это первая ссылка, а вторая находится ниже.

У нас есть области, где нам показывается плохое сообщение, когда мы вводим неправильные USER и PASSWORD, мы будем стараться пройти как можно дальше насколько это возможно без отладчика, если кто-то захочет увидеть и проверить эту часть в отладчике OLLYDBG, просто поместите BPна оба адреса и посмотрите, что произойдёт если мы введем данные, которые первоначально не правильные, сейчас для начала эта помощь полезна, но идея состоит в том, чтобы всё меньше и меньше пользоваться такой помощью, а больше работать с IDA, мы могли бы также поместить BP в оба блока в IDA и увидеть, что останов произойдёт также, но с использование IDA DEBUGGER, я думаю лучше оставить это на потом.
Давайте возьмем первую из двух ссылок.

Мы видим, что есть CALL к API функции MessageBox, которая показывает такие сообщения как NO LUCK THERE MATE и она получает строку NO LUCK как аргумент для заголовка окна и NO LUCK THERE MATE как текст для окна.
Мы видим, что другая ссылка точна такая же, это означает, что плохое сообщение может быть показано с двух разных мест возможно сравнивая разные вещи, и чтобы показывать хорошее сообщение мы будем избегать их оба.

Если мы посмотрим ссылки на адрес 0x401362 с помощью X, мы увидим единственное место перед тем, как идти туда, давайте переименуем функцию по адресу 0x401362 на имя, которое сообщит нам, что она делает, например CARTEL_ERROR.

Нажмём N на адресе и напишем наше новое имя.

Теперь если мы перейдем к ссылке.

Здесь мы видим блок, который приводит нас к CARTEL_ERROR до принятия решения, которое принимается в программе, в первую очередь, так как, когда я буду делать реверсинг, я хочу видеть нужные мне вещи с помощью первого взгляда и сразу т. е. видеть блоки ошибок или плохие сообщения, для этого я закрашиваю их в красный цвет для подсветки.

Здесь есть иконка, с помощью которой можно изменить цвет, многие скажут, что это ненужная вещь, но в сложных функциях иметь подсвеченные блоки - очень важно.

И здесь у нас есть условный переход, который мы не будем анализировать сейчас, потому что он переходит в блок или в другой, но давайте посмотрим во внутрь блока по адресу 0x40124C, войдём в этот CALL по адресу 0x40134D с помощью ENTER.

Здесь мы видим несколько возможных хороших строк, которые также были в списке строк, но так как сообщение об ошибке появлялось, это давало нам строку с ошибкой, мы подумали и решили, что лучше начинать анализ здесь, потому что это может быть ложная строка хорошего сообщения, но как мы видим, программа решает прийти сюда или в зону плохого сообщения, мы видим, что очень вероятно, что всё же это правильное решение.
Эту функцию мы переименуем в CARTEL_BUENO.

И перекрасим блок, который приносит нас сюда, в салатовый цвет.

И также мы будем работать с другими частями программы, чтобы можно было легко возвращаться назад, мы находимся сейчас в JZ по адресу 0x401243 и идём в JUMP->MARK POSITION и вводим имя, которое вело бы нас к DECISION_FINAL.

Мы видим, что в меню JUMP->JUMP TO MARKED POSITION появляется список со всеми нашими отметками, которые мы сделали раньше и мы можем перейти к любой из них, которая нам нужна, если мы теряемся в программе.
Это означает, что теоретически, если мы пропатчим этот JZ и изменим его на JNZ даже будучи неправильным он будет переносить наc всегда к GOOD WORK, и предыдущее сообщение об ошибке не появится перед нами, давайте посмотрим так ли это.

Я правлю переход с помощью KEYPATCH.

И сохраняю изменения с помощью APPLY PATCH TO INPUT FILE.


И мы видим, что мы пропатчили переход, но теперь в другом месте покажется другое сообщение об ошибке, которое мы не пропатчили.

Если мы введем такие данные, мы увидим, что выводятся два первых сообщения об ошибке, а затем хорошее, давайте посмотрим, сможет ли мы пропатчить другое сообщение об ошибке.

Если с помощью пробела мы выйдем из графического режима.

Мы видим, что JB будет совершать переход, который приведёт нас к сообщению об ошибке, пунктирная линия слева показывает мне переход, так что если я занопаю это место, программа не будет совершать переход и будет продолжена со следующей инструкции не приходя сюда.
Мы видим здесь другое сообщение об ошибке, которое я покрасил в оранжевый цвет, ниже мы проанализируем этот крэкми полностью, но сейчас очевидно, что здесь происходит сравнение с числом 41, что есть буква A в ASCII коде и если введенное число ниже 41 (JB), то нам показывается сообщение об ошибке, так что мы видим, если в последней попытке ввести числа вместо букв в поле имени, становится очевидно, что числа ниже 41 (0= 30, 1 = 31, 2 = 32, и т.д.) следовательно, когда крэкми обнаруживает, что в имени есть числа, то нам показывается сообщение об ошибке, так что давайте пропатчим это дело (здесь мы не можем изменить JB на JNB, потому что если ..... невъехал
Вернёмся назад в графический режим.

Мы видим, что будем заполнять наш код с помощью байта 0x90 до следующей инструкции, так что, надеюсь, программа не перестанет работать.
Всё хорошо, но блоки стали беспорядочными и смотрятся всё это уродливо, поэтому я делаю правой щелчок мышкой и выбираю LAYOUT GRAPH и теперь всё смотрится намного лучше.

Мы видим, что здесь есть NOP'ы и блок ошибок остаётся изолированным и программа больше не может прийти туда.
Я сохраняю изменения таким же образом, как и раньше.

Мы видим, что сейчас принимаются любые данные.


Хорошо, это только начало, очевидно, мы просто пропатчили крэкми, чтобы просто войти в контакт со статическим реверсингом и начать его понимать, далее мы увидим как отреверсить крэкми полностью и даже сделаем кейген для него, но это будет в других главах, сейчас же, мы идём медленно и мы это видим.
До встрече в 9-ой главе.
Рикардо Нарваха